Наточи свой клинок. Интервью с Эдом Орманом о City of Brass
Интервью с Эдом Орманом (с сайта RockPaperShotgun)
RPS: В прошлом участники вашей команды работали не только над BioShock, но и над Freedom Force 2, SWAT 4. Не могли бы вы рассказать подробнее о каждом разработчике вашей студии Uppercut?
ЭО: Всего шесть разработчиков студии Uppercut заняты разработкой игр на постоянной основе. Все члены нашей команды начинали свой путь с разработки ПК-игр. У каждого из нас огромный опыт в разработке FPS, пошаговых и обычных RPG, одиночных и мультиплеерных проектов. До работы в студии Irrational я занимал должность ведущего дизайнера игры Fallout: Tactics. Эндрю задолго до работы над Tribes: Vengeance был художником-аниматором. Райан и Джон были также наняты Irrational для работы над Tribes. Бэн в прошлом работал над BioShock. Эван работал в BigWorld (разработанные этой компанией технологии используются в игре World of Tanks и ныне).
RPS: Расскажите подробнее о вашей студии Uppercut?
ЭО: Мне и Эндрю надоело работать в 2K. Райан покинул 2K чуть позже и присоединился к нам через несколько месяцев. Именно мы стали учредителями Uppercut, втроём мы создали и первую игру EPOCH. Используя лишь собственные средства, свои навыки, не руководствуясь чужим опытом. После релиза первой игры мы осознали, что студии Uppercut всё же не хватает пары сотрудников. Разрастаться до размеров 2K мы, конечно же, не желали и не желаем до сих пор.
RPS: Submerged была игрой, не лишённой шарма. В игре хотелось плыть по очаровательной водной глади, позабыв обо всём. Были ли планы по расширению игры Submerged?
ЭО: Submerged – одна из тех игр, что претерпевала множество изменений на протяжении всего цикла разработки. Одно время в игру были введены механики боя и скрытного перемещения, но чем больше мы тестировали свой проект, тем больше понимали, что в Submerged эти механики лишние. Нам хотелось наслаждаться видом игры, созерцать полузатонувший город.
RPS: Среди отзывов на игру были и негативные. Болезненно ли отреагировали на критику игры Submerged сотрудники вашей студии?
ЭО: Отзывы были очень разными. Хуже всего – отсутствие каких-либо отзывов. Среди игроков Submerged были и те, кто был без ума от игры – значит, разработка стоила потраченных сил.
RPS: Почему вы решили разработать игру City of Brass?
ЭО: У нас очень много опыта в разработке экшенов, задействовать свои таланты для разработки нового проекта с интереснейшей механикой боя – как нам кажется, верное решение. Мы считаем, что использование хлыста в бою станет источником забавных ситуаций и в целом прекрасно разнообразит геймплей.
Команда также решила частично использовать силы процедурной генерации уровней при разработке игры City of Brass. Длительная продолжительность разработки игры Submerged нас утомила – игра была полностью создана нашими руками. В City of Brass каждый город будет сгенерирован силами скриптов. Текстуры, модели будут созданы нашими руками, но сама планировка города будет каждый раз случайной. Конечно, генерация застройки будет тщательно тестироваться студией.
RPS: Чем выделяется игра City of Brass среди других рогаликов?
ЭО: City of Brass не является рогаликом. Наша игра не соответствует канонам жанра, которые были озвучены на Международной конференции разработчиков рогаликов. City of Brass больше рогалайт, нежели классический рогалик.
Наличие хлыста, благодаря которому можно хватать, бить, обезоруживать, оглушать, присутствие ловушек, разнообразие врагов, использование обеих рук для ведения боя, приближенная к реальной физика жидкостей – всего это нет в рогалайт. Мир игры не выглядит как набор из хаотично подогнанных друг к другу элементов – коридоров, помещений и открытых пространств. Созданные скриптом города выглядят, на наш взгляд, не отталкивающе.
Необратимая смерть, отсутствие классической системы сохранений, наличие системы поощряющего лута (чем дальше игрок будет продвигаться по уровням, тем более интересными предметами он будет обладать) – всё это есть в рогаликах. Заядлые любители шутеров пробовали нашу игру, не зная об её жанре, и им игра City of Brass принесла море удовольствия.
На этапах обсуждения концепта новая игра студии задумывалась как та, что в любом случае будет использовать технологию процедурно генерируемых уровней. Игра City of Brass — не революция в жанре рогалайт, но его развитие, расширение границ рогалайта.
RPS: Использование хлыста в бою потенциально может стать самой главной фишкой игры. Почему ваша студия решила добавить именно хлыст в City of Brass?
ЭО: Перед каждым разработчиком компьютерной игры всегда стоит задача – разработать игру, отличающуюся от других.
Грамотный разработчик всегда ищет идею, реализация и добавление которой бы продали его игру. Для нас такой идеей стал геймплей, базирующийся на комбинировании предметов. И хлыст идеально подошёл в качестве вида оружия, которое взаимодействует с окружающим миром не одним, а разными способами.
На стадии создания концепта я, Эндрю и Райан решили, что для игры в арабском стиле источниками вдохновения могут послужить серии фильмов «Мумия» и «Индиана Джонс».
Я высказал мнение, что использование хлыста в бою должно стать одной из
RPS: Необратимая смерть в игре, как правило, не останавливает лишь хардкорных фанатов. Каким образом игра City of Brass будет подталкивать более казуальных игроков к тому, чтобы они начинали всё с нуля?
ЭО: После необратимой смерти персонажа в игре прогресс будет обнуляться, но навыки игрока будут постоянно совершенствоваться. Именно чувство постепенного и поощряемого обучения игре будет удерживать игрока в City of Brass. Чувства исследователя, завоевателя, собирателя всегда подстёгивают игрока погружаться ещё глубже в мир игры, полный разнообразного контента. Наша игра планирует стать одной из таких.
И потом, разве вы не мечтаете разок-другой хлестнуть по ухмыляющемуся белому черепу гуля, отправив его в глубокую яму?